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[IT용어 100]4.기계학습 기계학습머신러닝, 또는 기계학습은 컴퓨터가 학습할 수 있도록 하는 알고리즘과 기술을 개발하는 분야를 말한다. 기계학습이라고 번역된 용어로 자주 언급된다. 데이터를 어떻게 분류할 것인가를 놓고 이미 많은 기계학습 알고리즘들이 현재도 활용되고 있다. 대표적으로 의사결정나무, 베이지안망, 서포트벡터머신, 인공신경망 알고리즘 등을 들 수 있다. 2015. 11. 19.
[IT용어 100]3.공유경제 공유경제로렌스 레식 하버드대 교수의 정의에 따르면 공유경제는 '상업 경제'를 대척점에 세워두고 문화에 대한 접근이 가격에 의해 규정되지 않고 사회적 관계의 복잡한 조합에 의해 규정되는 경제 양식을 의미한다. 1980년대 부터 등장한 용어이지만, 최근들어 그 의미가 명확해졌다. 우버, 에어비엔비 등이 대표적인 공유경제 기업 사례로 분류되지만 분류 기준에 대한 논란도 있다. 2015. 11. 19.
[IT용어 100]2.게이미피케이션(gamification) 게이미피케이션게임이 아닌 다른 분야에 게임의 메커니즘과 사고방식을 접목하는 것을 의미한다. 교육, 마케팅 등 특정 분야에 경쟁심이나 재미를 불러일으킬 수 있는 게임적 요소를 도입하여 더욱 적극적인 참여를 유도하는 것이 게이미피케이션의 대표적인 활용 사례다. 정말 좋은 광고를 어제 보았는데.. 기억이 나질 않는다 ㅠㅠ 2015. 11. 19.
[IT용어 100]1.가상현실 가상현실컴퓨팅 기술을 활용해 특정 가상 환경을 구현하고, 사람이 특수한 하드웨어를 착용해 이를 가상적으로나마 직접 체험하는 행위를 일컫는다. 이미 존재하는 실제적 현실 위에 부가적인 정보를 더해 현실을 재구성하는 증강현실과는 구별된다. 특수 안경, 장갑 등을 착용해 인간의 시각, 청각 등 감각을 통하여 컴퓨터의 소프트웨어 프로그램 내부에서 가능한 것을 현실인 것처럼 유사체험하게 하는 기술이다. 일반적으로 경험하기 어려운 환경이나 상호작용 등을 손쉽게 체험할 수 있다는 장점으로 인해 각종 훈련, 실습, 게임 등에 활용되고 있다. 2015. 11. 18.